Studerende skal teste, om VR øger den psykologiske sikkerhed

Studerende skal teste VR
Studerende-skal-teste-om-VR

Virtual reality kan være en god metode til læring af færdigheder, som skal anvendes i praksis. Nu skal en ny test vise, hvor godt VR fungerer som et supplement til simulationstræning af basal genoplivning. Sundhedsmedarbejdere skal teste, om VR kan tilføre psykologiske sikkerhed og bedre systematik blandt sygeplejerskestuderende.

Lærer man bedre, når man har set og prøvet det, man skal lære, gennem VR-biller?

En ny test skal afgøre, om det er lettere at lære en ny procedure, hvis man først har gennemgået proceduren via virtual reality.

Virksomheden AATE VR har udviklet et forløb med virtual reality, hvor man lærer basal genoplivning.

Studerende er klar til test

Nu skal forløbet testes på en række sygeplejestuderende på VIA University College Horsens. De studerende skal gennemgå den basale genoplivning med VR, inden de begynder den klassiske simulationstræning, hvor man bl.a. øver sig på en dukke. Testen skal vise, om de studerende bliver mere sikre på en ny procedure, når de har gennemgået den med VR på forhånd.

–  Målet med at bruge VR er, at de studerene skal opnå en bedre systematik og sikkerhed. Den psykologiske sikkerhed er afgørende – både når studerende og rutinerede medarbejdere skal lære eller repetere en opgave. Derfor bliver det interessant at se, om VR kan bidrage til mere selvtillid og tryghed hos vores medarbejdere, siger Anne Mette Skjødt-Jensen, uddannelsesansvarlig overlæge på Horsens hospital.

Virksomheden AATE VR har udviklet VR-løsningen i samarbejde med Regionshospitalet Horsens, VIA University College og Danish Life Science Cluster.

VIA University College i Horsens skal gennemføre en test med 70 sygeplejestuderende.

Vil du også lære mere om VR? Deltag på Danish Life Science Clusters VR-dage

Kræver ekstra sikkerhed

Basal genoplivning er valgt som test, fordi det er noget alle sundhedsfaglige (og alle andre) kan få brug for. Erfaringen er, at selvom de nyuddannede sygeplejersker er grundigt oplært, kan mange alligevel blive usikre, når de står overfor et hjertestop. Derudover kan der gå lang tid mellem, der er behov for at udføre basal genoplivning, så vedligeholdelsestræning af færdigheden kan give ekstra sikkerhed.

Derfor vil det være en fordel, at der nu er udviklet en alternativ metode til at genopfriske færdighederne i basal genoplivning, forklarer Anne Mette Skjødt-Jensen.

Den ansvarlige udvikler i AATE VR, Ege Jespersen, har gjort brug af metoden Participatory Design (brugerinddragelse) for at skabe en så præcis og faglig korrekt gengivelse af en situation med hjertestop som mulig.

VR fra AATE VR
Foto fra en tidligere test af en løsning fra AATE VR

Kan tilgodese forskellige læringsmetoder

Mennesker lærer forskellig, og derfor kan VR være et stærkt supplement til andre læringsmetoder, mener Ege Jespersen.

– VR er stadig en ny og spændende læringsmetode, så der skal være plads til grin, når man pludselig oplever verden i en helt ny dimension. Nogle mennesker lærer bedst, når tonen er let og humoristisk. Andre foretrækker at være fuldt fokuserede, selvom målet er det samme – rækkefølgen og teknikken skal være korrekt. Derfor kan VR og andre læringsmetoder supplere den undervisning, vi kender i dag. Vi håber, at VR kan skabe bro mellem den pensumnære teori og den praktiske simulationstræning, forklarer Ege Jespersen.

Billig og fleksibel måde til at genopfriske rutine

En fordel ved VR fremfor simulationstræning med en dukke er, at VR-personen er designet til at reagere som en realistisk patient ved bl.a. at vågne op, når genoplivningen lykkes.

Til gengæld kan brugeren af VR-løsningen ikke fuldt ud efterligne de fysiske kompressioner, som brugeren skal lægge på patientens brystkasse. Den kropslige læring af kompressionsdybde vil fortsat foregå under den regulære simulationstræning med dukker, hvor rytmen og placeringen af kompressionen vil kunne øves i VR-scenariet.

Alligevel forventer overlæge Anne Mette Skjødt-Jensen sig meget af VR-løsningen. Hun er overrasket over, hvor meget, deltagerne lever sig ind i situationen, selvom de godt ved, at den kun foregår inde i brillerne.

– Derfor kan jeg godt se, at VR kan blive et værdifuldt supplement til at genopfriske læring for både nye og erfarne medarbejdere fremover. Hvis vi får evidens for, at det virker, kan jeg forestille mig, at flere procedurer bliver udviklet som VR-læring. Dermed får vi en billig og fleksibel måde at genopfriske systematikken og skabe psykologiske tryghed på flere af vores arbejdsområder, siger Anne Mette Skjødt-Jensen

Stor betydning for fremtidens måde at lære på

Vibe Aarkrog, lektor på Danmarks institut for Pædagogik og Uddannelse, Aarhus Universitet, forsker bl.a. i transfer. Transfer er læren om, hvordan man anvender noget, man har lært i praksis. Vibe Aarkrog skal stå for den kvalitative del af den kommende test af de sygeplejestuderende. I et tidligere studie har hun slået fast, at VR-træning havde positiv indvirkning på bl.a. deltagernes evne til at handle systematisk.

Vibe Aarkrog forklarer, at teamet vil gennemføre et kontrolleret eksperiment. De 70 studerende deles op i to grupper, hvoraf den ene gruppe gennemgår VR-træning som forberedelse til simuleringstræning. Den den anden gruppe går direkte til simulationstræning.

– Vi skal se på både læreprocessen og læringsudbyttet, herunder transfer. Men vi skal især undersøge, hvor sikre de to grupper føler sig i den efterfølgende simulation. Og så skal vi se, hvor afgørende deres selvtillid er for, hvor godt de lærer. Det bliver spændende, fordi vores resultater kan få stor betydning for, hvordan VR vil blive anvendt i fremtidens læring, siger Vibe Aarkrog.

Resultaterne af testen forventes klar i begyndelsen af 2022.

Læs om: Danish Life Science Clusters VR-dage, som foregår i både Odense, Aarhus og Glostrup

Fakta:

Projektet Virtual og Augmented Reality som læringsredskab er en del af Circular Co-Creation projektet. Det bygger på behovet for at understøtte og forbedre implementeringsprocesserne via nye læringsmetoder.

Illustration: Pixabay og AATE VR.