Virtual reality som læringsredskab – der skal være tid til refleksion

Flere steder bruger sundhedspersonale og SOSU-studerende VR-programmet SundSim VR til at træne scenarier fra praksis inden for bl.a KOL og hjertelungeredning. Virksomheden bag programmet er på vej med en refleksionsguide med fokus på udbyttet af VR-læring i forhold til andre læringsredskaber.

Virtual reality giver elever og medarbejdere et interaktivt øverum så tæt på virkeligheden i praksis som muligt. VR-teknologien som læringsredskab skaber motivation, det er aktiverende, man kan fokusere uden ydre distraktioner, og det er risikofrit at lave fejl.

Det viser erfaringer fra VR er som læringsredskab – et innovationsprojekt under Circular Co-Creation-programmet, hvor bl.a. SOSU-studerende fra SOSU Østjylland og medarbejdere på et plejecenter har deltaget.

– VR er et virkelig godt supplement til den teoretiske undervisning. Det er intuitivt, og man får følelsen af, at man øver sig rigtigt på nogle konkrete scenarier. Der kan jo gå langt i mellem, at man står med en virkelig svær borger ude i praktikken. På den måde giver VR mulighed for at træne og vedligeholde de mere vanskelige valg. I VR kan man lige træde ud af en stresset situation, stoppe op og vurdere – uden at det virkelige ’liv eller død’-element stresser, siger Jesper Jensen, der er på sin sidste praktikperiode på uddannelsen som SOSU Assistent på SOSU Østjylland.

Der skal være tid til at reflektere

Forskningen istemmer. VR som læringsredskab er godt og mere virkelighedsnært end almindelig klasseundervisning. Trygheden i at kunne fejle uden risiko har stor betydning for læringsværdien. Undersøgelser viser også, at transferværdien – altså den læring man rent faktisk bringer videre og tager i brug i sin hverdag – sandsynligvis vil kunne øges, hvis man i højere grad tænker refleksion ind.

– Når vi arbejder med transfer af læring, er tid til refleksion nødvendig både før, under og efter en læringssituation. Og refleksion kræver guidning. Inden en læringssession skal der stilles skarpt på, hvad formålet er med læringssituationen – og bagefter skal der reflekteres over, hvad eleven er blevet klogere på samt på, hvordan den nye viden efterfølgende kan vise sig i en ændret adfærd hos eleven. Der skal altså sættes fokus på et praktisk ’oversættelsesarbejde’ fra virtual reality til real life, siger Vibe Aarkrog, lektor, ph.d. i erhvervsuddannelsernes pædagogik, DPU, Aarhus Universitet.

På vej med guide til refleksion

Innovationsprojektet SundSIM VR er opstartet i MedTech Innovation Consortium og kører nu videre i Danish Life Science Cluster. Virksomheden bag SundSIM VR, AATE VR, er netop gået i gang med udviklingen af en refleksionsguide til både studerende og medarbejdere. En guide der skal støtte den oplæringsansvarlige i at have fokus på læringssessionens udbytte. CEO og founder Ege Jespersen, AATE VR fortæller:

– Vi kigger især på hele rammesætningen af sessionens formål. Den oplæringsvarlige bliver guidet i at samle op på den viden og baggrundserfaring, som medarbejderen har fra dagligdagen i praksis. På den måde bliver der reflekteret over, hvad der skal være udgangspunktet for den læring, som eleven skal til at gennemgå.

Derudover arbejder AATE VR med et refleksionshjul til læring med VR, der er bygget op om:

  • Hvad gør vi?
  • Hvordan gør vi?
  • Og hvorfor gør vi det?

Når refleksionsguiden kobles på programmet, forventer virksomheden, at udbyttet ved brug af SundSim VR vil øges, så der er en målbar forbedring af transferværdien – og dermed læringen. Refleksionsguiden forventes at blive i brug i august/september 2021.

Fakta: VR som læringsredskab er et innovationsprojekt under Circular Co-Creation programmet med midler fra EU’s strukturfond. For yderligere information, kontakt projektleder Thomas Holdgaard Jensen, thj@danishlifesciencecluster.dk

Læs også:  Om læringsprogrammet SundSimVR

 

Billede: SundSimVR